Sumala sa “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” sa IDC, ang global nga pagpadala sa AR/VR headset moabot sa 11.23 milyon nga mga yunit sa 2021, usa ka tuig-sa-tuig nga pagtaas nga 92.1%, diin ang mga VR headset ipadala. Ang gidaghanon miabot sa 10.95 milyon nga mga yunit, diin ang bahin sa Oculus miabot sa 80%. Gibanabana nga sa 2022, ang global nga pagpadala sa VR headset moabot sa 15.73 milyon nga mga yunit, usa ka tuig-sa-tuig nga pagtaas nga 43.6%.
Nagtuo ang IDC nga ang 2021 mao ang tuig diin ang merkado sa AR/VR head-mounted display mobuto pag-usab human sa 2016. Kon itandi sa lima ka tuig ang milabay, sa mga termino sa hardware equipment, teknikal nga lebel, content ecology, ug creation environment, kon itandi sa lima ka tuig ang milabay, kini adunay dakong kalamboan, ang ekolohiya sa industriya mas himsog ug ang pundasyon sa industriya mas lig-on.
Apan, tungod sa ulahing pagsugod sa industriya sa VR, ang mga linya sa produkto sa nagkalain-laing mga tiggama dili dugay. Gikan sa perspektibo sa global nga merkado, ang Oculus Quest series ug Sony PSVR series mao gihapon ang nanguna sa track. Sa samang higayon, ang mga dula mao gihapon ang pangunang talan-awon sa mga VR headset niining yugtoa.
Pananglitan ang content store sa Oculus, kadaghanan sa mga aplikasyon nga gihatag niini may kalabotan sa mga dula. Sama sa PSVR sa Sony, kini usa ka aksesorya sa dula para sa PlayStation sa Sony.
Sumala sa impormasyon sa publiko nga gihatag sa mga ahensya sa panukiduki sa merkado sa gawas sa nasud, sa tuig 2018, ang halin sa PS4 sa Estados Unidos ang nanguna sa kalibutan, nga adunay kapin sa 30 milyon nga mga yunit, katumbas sa un-tersiya sa kinatibuk-ang halin sa kalibutan. Ang halin niini ikaduha sa kalibutan sa Japan nga adunay 8.3 milyon nga mga yunit, Germany ug United Kingdom nga adunay 7.2 milyon ug 6.8 milyon nga mga yunit matag usa.
Sa obhetibong pagkasulti,Mga dula sa VRmao gyud ang mga aplikasyon nga labing maayo nga nagpakita sa pagbati sa pagpaunlod ug kasinatian saMga aparato sa VR; sa laing bahin, ang mga dula mao usab ang pinakapaspas nga paagi aron makab-ot ang cash flow ug mabalik ang cash flow sa kasamtangang mga konsumidor sa VR.
Apan, sa lokal nga merkado, ang mga magdudula og mobile game mao ang mainstream nga mga magdudula og game, ug ang mga magdudula og game console kanunay nga minoriya.
Kini misangpot usab sa kamatuoran nga ang mga game console nga gipares sa VR headset komon kaayo sa mga senaryo sa home entertainment sa gawas sa nasud, apan dili kini ang pangunang panginahanglan sa lokal nga merkado.
Sa pagkakaron, kon bahin sa mga senaryo sa dula, ang mga lokal nga brand mas lagmit nga mogamit og mga palisiya nga pabor sa pagdani sa mga tiggamit. Sa 2021, ang C-end sa lokal nga merkado sa VR all-in-one moabot sa 46.1%.
Pananglitan, ang lokal nga tiggama og VR headset nga Pico, sa dihang gilunsad niini ang pinakabag-ong henerasyon sa Pico Neo3, gilunsad niini ang kalihokan nga "180-day check-in and half price". Human ma-activate ang headset, ang mga tiggamit makadula og VR games sulod sa tunga sa oras kada adlaw sulod sa 180 ka adlaw aron makuha ang katunga sa cash back sa presyo sa pagpalit.
Mahitungod sa VR headset sa iQIYI, ang IQiyu VR, direkta niining gipakunhod ang 30 ka mainstream VR games nga nagkantidad og halos 2,000 yuan ngadto sa 0 yuan, ug naglunsad og kampanya nga "300-day check-in and full payment" para sa piho nga mga modelo.
Bisan tuod ang mga libreng dula nga limitado ang oras mahimong usa ka paagi sa pagdani sa mga tiggamit alang sa mga VR headset, ang labing importante nga butang alang sa mga VR headset mao ang paggawas sa grupo sa mga tiggamit sa dula ug paghatag usa ka mas sikat nga "dili mapulihan" nga kasinatian.
Apan, tungod sa konsepto sa metaverse, daghan ang mga pagbag-o sa merkado sa China sa umaabot.
Ang mga analista sa IDC nag-ingon nga ang dagan sa pagpagawas sa mga bag-ong produkto sa mga dagkong tatak sa merkado sa China mipaspas, ang mga presyo miubos pag-ayo, ang mga tiggama sa hardware nagdugang sa pamuhunan sa content ecology, lain-laing mga modelo sa marketing, ug lain-laing mga channel sa pagbaligya.
Ang mga insider sa industriya misulti sa mga tigbalita nga bisan kung ang Oculus Quest 2 wala pa makasulod sa merkado sa China aron mahatagan og luna ang pag-uswag alang sa mga lokal nga tatak, aron makigkompetensya sa Oculus, Sony ug uban pang mga kompanya, gikinahanglan nga ipadayon ang mga paningkamot sa pagtukod sa VR content ecology, aron adunay dugang nga tingog sa bag-ong kompetisyon.
Oras sa pag-post: Abr-22-2022



